我们都还记得 2018 年,暴雪嘉年华上宣布《暗黑破坏神:不朽》时的场面。我们尖叫,我们哭泣,我们怒吼,只因为这个硬核 RPG 系列的下一作居然是一款手游。这就是我在听到这一宣发之后的感受。暴雪怎么就敢对我怀念至此的这个系列做出这种事?
而等到最终玩上《暗黑破坏神:不朽》时,我的想法完完全全变了。这个系列其实一直以来都是为成为一款手游而生的,《暗黑破坏神:不朽》则证明了这一点。
意识到这一点真是让我苦乐参半,手游市场在愿意以「玩家」自称的群体里始终名声不佳,哪怕最好的手游都往往体验浅陋,只能供等公交车或者看牙医的时候小玩一阵。此外,手游的坏名声还来源于它疯狂敛财且诱人上瘾的设计思路,比如说微交易,还有那些已经打上了赌博擦边球的机制(在有些国家里,它们直接被算作赌博)。
正是长久以来公众对手游的这种刻板印象最终导致了 2018 年暴雪嘉年华上的一片嘲讽之音,以至于暴雪不得不公开为这一游戏辩护。而在今年四月,暴雪对心怀不满的《暗黑破坏神》粉丝做出了又一让步,宣布《暗黑破坏神:不朽》将也在 PC 上发布,哪怕这个游戏显然是为手机平台打造的。
我的内心在听到这个消息以后略感宽慰,毕竟大家好歹能在 PC 玩到这款游戏了,不过当《暗黑破坏神:不朽》提前一天在移动平台放出后,我还是出于好奇心在 iPhone 11 上下载了它,然后我才意识到,一直以来我对这个系列的看法其实都大错特错。
我的这些想法并不是凭空冒出来的,去年我在玩《暗黑破坏神 2 狱火重生》时,这个想法就已经有了点苗头。自 2000 年《暗黑破坏神 2》放出后,它的 RPG 机制已经被人钻研了一遍又一遍,玩家对游戏里的这些数值无比熟悉,每个职业都已经有了公认的强力构筑。当然,你还是可以想怎么玩就怎么玩,而且仍然能够收获乐趣。但如果你想要精打细算,追求最高效率,那么你的游戏进程里就不会存在太多变数,唯一存在较大变数的部分,就是战利品的随机性。
而老实说吧,这就是我们对《暗黑破坏神 2》还有其他同系列游戏爱不释手的真正原因:看着收集的装备越来越多,看着装备上的数字越来越大,看着你角色的属性越来越高,这真是太美妙了。游戏里的战斗就只是点来点去,攻击然后移动,然后再点来点去,把装备都捡起来。
你在击杀敌人时的音效和动画都经过精心设计,保证让你快感上头,在捡起地上的金币和装备时也是如此,这些装备很快又会穿在你身上(或者被拆解卖掉换更多金币,以便购买数值更大的装备)。你的属性越来越高,数字越来越大,敌人越来越强,所以他们掉的装备也越来越好,因此你的属性继续越来越高 …… 如此往复,无限循环。
《暗黑破坏神 2》还带我见识到了一个时至今日依旧让我(包括很多人)对游戏欲罢不能的机制。打个比方,「未鉴定」的装备,你只能看见这些装备的部分信息,但没法确切地知道它们到底有多好,除非你用从游戏内商店买来的卷轴揭示它们的属性。这些卷轴不贵,也不稀有,你也没必要花真钱买。那么一款游戏为什么要设计这么个机制呢?因为它能让有些装备显得更加特殊,更让人期待,哪怕它们和你捡起的其他那些装备其实没什么区别,这个小小的神秘感自有其诱人之处。
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